logo
Sport24109316, г. Москва, Волгоградский проспект, дом 43, корп. 3, этаж 6, пом. XXI, ком. 15Б+7 (499) 321-52-13logo

Самые памятные баги в киберспорте

Падение сервера, хуки на фонтан, «читерская» подсадка и другие знаменитые баги.

Киберспорт
14 ноября 2017, Вторник, 09:00
epicenter.gg

В минувшее воскресенье в русском «Дота»-коммьюнити разорвалась настоящая бомба. Решающая карта финала СНГ-квалификации на майнор-турнир MDL была испорчена багом игры, из-за которой Empire, возможно, лишилась победы и путевки на турнир.

Первую карту в серии выиграла «империя», во второй сначала повели Na’Vi, затем «всадники», казалось, переломили исход встречи, но желто-черные все же сравняли счет. На 34-й минуте решающей карты Empire имела 10 тысяч перефарма и Аегис, но в этот момент сервер матча «рухнул», и игру продолжить было невозможно. После небольшого совещания судьями была назначена переигровка, которую команды провели тем же пиками, но сильнее в этот раз оказались уже Na’Vi.

Больше всех негодовали менеджер и тренер Empire. А вот наставник Na’Vi XBOCT даже заявил, что соперники, проигрывая, снова пытались спровоцировать «падение» сервера, но потом извинился за свои слова. Кстати, возможная причина бага была исправлена разработчиками уже на следующий день. Впрочем, путевку на турнир, к которой Empire была очень близка, это уже не вернет.

Мы же вспоминаем и другие случаи, когда баги в киберспортивных играх помогали или мешали командам.

Dota 2

Конечно, в СНГ в первую очередь на ум придет The International 3 и решающая карта серии Na’Vi — Tong Fu. При счете 1:1 Na’Vi взяли Pudge и Chen, чтобы использовать механику, при которой использование Test of Faith на Pudge, когда тот делает успешный Meat Hook, приводит к тому, что на базе оказывается не только сам Pudge, но и его жертва. На той карте Tong Fu начали очень хорошо и теснили Na’Vi по всем фронтам, однако желто-черные сумели сбить наступательный порыв соперника с помощью этой комбинации, а решающим стал момент, когда кэрри китайской команды погиб на фонтане с Аегисом.

Na’Vi получили время для фарма своего Alchemist, который потом выиграл серию. А вот китайцы были этим фактом очень недовольны. Valve согласилась с ними и в тот же вечер исправила эту механику, по сути, признав ее багом.

Кстати, это был не первый баг (или все-таки фича) из 2013-го. Например, в начале года Armlet of Mordiggian при активации не отнимал здоровье у Spirit Bear. Это вовсю использовали такие игроки как Admiral Bulldog и Sylar. В следующем обновлении эта механика была исправлена, а сборка Armlet на медведе канула в лету.

Еще один серьезный баг продержался в Dota 2 три года, до того, как его начали использовать на про-сцене. В октябре этого года китайские про-игроки использовали баг с Phantom Rush героя Phantom Lancer, который позволял перемещаться по всей карте с огромной скоростью. Дошло до того, что его использовал кэрри финалистов TI7 NewBee в гранд-финале квалификации на DreamLeague. Его команда естественно победила, результат матча остался в силе, но Valve в этот же день все-таки исправила ошибку в игровом клиенте.

Ну и нельзя не вспомнить баг, появившийся после одного из обновлений в самом начале перехода Dota 2 на движок Source 2. Тогда в любой игре на одной из точек появления древних крипов эти самые крипы появлялись каждую минуту без отводов. Все про-матчи на тот момент были перенесены для устранения ошибки, а самые отчаянные могли попробовать сыграть пабы, которые превращались в бесконечную войну вокруг этой точки.

League of Legends

LoL, несмотря на свою суперпопулярность и деньги, которые крутятся в этой игре (именно игре, а не киберспорте), остается игрой с куда большим количеством подобных ошибок, чем Dota 2. Обычно их замечают достаточно быстро, и персонажи, которые вызывали эти баги, просто выводятся из пула про-матчей до исправления ошибки. Но какие-то вещи случаются и посреди матча, влияя на его исход.

СНГ-болельщику, прежде всего, придет в голову случай с Gambit. Во время весеннего сплита LCL 2014 года Gambit в матче с SK взяли Aatrox на верхнюю линию и легко разбирались с оппонентами, но затем было замечено, что пассивная способность героя срабатывает не раз в 3 удара, а раз в 2. Была назначена переигровка матча и Gambit в ней уступили. Впрочем, им еще повезло, что у Riot Games не нашлось доказательств того, что баг был использован ими нарочно.

Ну а на Worlds 2016 случился баг с другим героем — Aurelion Soul. Во время матча RNG против TSM в какой-то момент сферы, вращающиеся вокруг героя и являющиеся непосредственной частью его механики, переставали отображаться. Матч было решено переиграть и завершился он поражением TSM, чем мид-лейнер Bjergsen и играл на Aurelion Soul. Сам же герой, который в тот момент был достаточно силен и которого готовили многие команды, оказался в бане на два дня турнира для доработки. Bjergsen и его команда не сумели выйти из группы. Кто знает, где бы они оказались с Aurelion Soul.

Можно было бы и дальше перечислять многочисленные баги героев League of Legends, но куда забавнее, когда в прямом эфире чемпионата мира начинает происходить нечто такое. Кстати, это был все тот же 2016-й:

Counter-Strike: Global Offensive

CS:GO — тоже далеко не безгрешная игра. Обычно в ней, правда, происходят минорные баги, которые могут решить игровой эпизод. По счастью, этого не происходило, например, в финале Мейджора. Так в игре бывали случаи, когда дымовая граната тушила коктейль молотова, горевший за стеной. Или, например, сам коктейль, брошенный в «up-down» на карте Train разгорался до верха и сжигал того, кто его запустил.

До недавних пор самым популярным использованием бага была легендарная подсадка Fnatic на DreamHack Winter 2014, который носил статус Мейджора. На карте Overpass шведская команда, играя за CT, использовала подсадку, позволяющую видеть им практически всю карту. Несмотря на то, что формально такая подсадка была запрещена, после игры Fnatic были дисквалифицированы к недовольству местной публики. LDLC же отпраздновали победу на турнире.

Последний чемпионат мира также подарил миру скандал с багом. Команда Berlin International Gaming использовала на карте Inferno так называемый «crouch jump», который позволял обороняющейся команде проверять позиции атакующих игроков, не показывая свою модель. Когда это было обнаружено, все команды, кроме BIG, договорились между собой не использовать эту игровую механику, а затем и сами берлинцы все-таки присоединились к большинству.

***

Случаев, когда баги так или иначе влияли на результаты киберспортивных матчей можно привести достаточно много, но в компьютерных играх так было и будет всегда. Как всегда будут в большом спорте ошибки судей и другие элементы случайности.

Понравился материал?
0
0
0
0
0
0